2016年1月29日金曜日

Pseudophysics driven bonesを使って揺らしてみる

Pseudophysics driven bonesはfaceRigで使われる髪の毛やアンテナ等の動くと揺れるボーンです

この特徴は
・振り子運動である。移動による圧縮延伸は起らない
・物理では無くあくまで揺れるだけの物で重力の影響を受けず当たり判定も無い
・現行verでは揺れる角度の制限も出来ない

うん、ごっつ使い辛い!

しかし受動的に揺らすにはコレしかありません

基本的な構造は下記が一セット

(Root > 揺らすボーン) + フラグ用Locator

揺らすボーンは各Root毎に一本限定
フラグ用ロケーターはボーンでも可ですがボーン数には上限があるので出力されないロケーターを使うのがベターです
フラグ用ロケーター名は"Rootボーン名" + "_planeNormal"とする必要があります
フラグ用ロケーターを持つRootボーンの子が揺れるようになります
例: Hair > HairPhys > Hair_planeNormal だとHairPhysが揺れる

フラグ用ロケーターの場所はどこでも関係ないようで、Rootの親にしても揺らすボーンの子にしても認識しました

自分が解りやすい場所に置いておけばいいようです

取りあえず作ってみます

適当に作った角柱にボーンを入れてほどよく曲がるようにウエイトを塗ります

フラグ用ロケーターも忘れずに

インポートしてテスト

揺れました

が。

この構造だと前後と右方向には揺れますが左方向には揺れませんでした
マニュアルにはこうあります
-The Y axis of this third bone represents the normal of a collision plane, which can be used to restrict the physics bone movement.
このthird boneというのがフラグ用ロケーターです
今のロケーターの回転軸を見てみるとこうなってます

Y軸がrepresentsされているのであれば左方向にも動き、後方には動かないはず

マニュアルにはこうもあります
-Beware that in some 3D applications Y and Z axis must be swapped from what Facerig is using.
Z軸が基準となって動くのであれば左方向には揺れない事に説明がつきます

実験
Y軸の方向はそのままにZ軸を変更

そしてテスト

前後左右に動くようになりました
Mayaの場合はZ軸が基準になるようです

つまり揺れるボーンの可動域はオリジナルの角度から+-60度ほどで、かつフラグ用ロケーターにより定められた範囲内に限る、と

これを利用すると髪が顔を貫通しないようには出来ます
しかしおっぱいの微妙な揺れを制御するには絶望的に足りません!
おっぱーとしては機能増強を強く要請します!!

って公式スレッドに書いたら消されるでしょうか

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