2016年1月14日木曜日

faceRig覚え書き

自分用
内容の正否は保障しません

Geometry

ファイル形式はcollada
画像形式はtarga
ファイル名はname + Geometry
例:chinkoというアバターは"chinkoGeometry"

モデルが特定アバター専用のprop(アクセサリー)の場合はavatarName + "+prop+" + propName + "Geometry"
例:chinkoアバター用のchingeというpropは"chinko_prop_chingeGeometry"

全アバター用のpropの場合は"_prop_" + propName + "Geometry"
例: "_prop_chingeGeometry"

Default pose

元になるポーズ

Geometry rules

-全てのgeomertyはポリゴンである(サブディビジョン、NURBS不可)
-繋がっていない・閉じていないsurface可
-△の上限は50000 頂点数ではなくtriangle
-アバターの高さは2ユニットが望ましい。単位は問わない
-全てのsurfaceのtransformationはリセットさせる。positionは 0,0,0 scaleはニュートラルに(blender,mayaだと1,1,1)
-全てのsurfaceは材質を適用
-材質の上限は10

UV Mapping

-展開は0-1 UV。重なり可だがシェーダーの関係上重ならない方がいい
-全てのポリゴンはUV展開されてある事

Deformation

-ボーン変形のみ。ブレンドシェイプ(頂点モーフ)不可
-ボーンの数は上限128
-一頂点辺り作用ボーンは最大4
-変形方式はリニア。クオータニオン不可

Fur

また毛の話してる

surfaceとテクスチャーでコントロールされる

surfaceはvertex colorでコントロール
redとgreenで生える角度を、alphaの0-255で長さを決める。0が最短、255が最長

毛を適用する表面は"BlendedMesh"という名前にする 例:"BlendedMesh_01"

Shader(materials)naming

材質名は"modelName + _shaderType + shaderName"
例:chinkoアバターのfurshaderのkitou材質は"chinko_sht_furnormal_kitou"

shaderに透過を適応する場合は
_"blend1"for alpha blending
_"blend2"for alpha test
例:"chinko_sht_metalcloth_kitou_blend2"

Shader Types

1.sht_furnormals
毛皮用。
diffuse("d")
normal("b")
normal("b1")
specular("s")
furmask("m")
anbient occlusion("ao")
colorize mask("cm")

2,sht_furnonormals
毛用。毛を延ばすオプション無しっぽい

3,sht_physfurnormals
揺れる毛皮用

4,sht_metalcloth
diffuse("d")
normal("b")
normal("b1")
normal("b2")
normal("b3")
normal("b4")
specular("s")
specular2("s2")
anbient occlusion("ao")
colorize mask("cm")

5,sht_eye
眼用
diffuse("d")
normal("b")
normal1("b1")
specular("s")
iris texture("ristext_d"),("raotext_d")
"ristext_d"は虹彩
RGBは瞳孔の大きさ定義。0が原点、255が最大
"raotext_d"はspecularとocclusionmask,colorized ambient occlusion

6,sht_teethblendn
歯用
diffuse("d")
normal("b")
specular("s")
anbient occlusion("ao")
colorize mask("cm")
subsurface scatter("sc")

7,sht_hair
diffuse("d")
normal("b")
specular("s")
anbient occlusion("ao")
8,sht_skinblendn
肌用
diffuse("d")
normal("b")
normal("b1")
normal("b2")
normal("b3")
normal("b4")
specular("s")
anbient occlusion("ao")
colorize mask("cm")
subsurface scatter("sc")
ノーマルマップ"b"がデフォルト用、残り4つはanimated normals用

9,sht_skinnoan
diffuse("d")
normal("b")
specular("s")
anbient occlusion("ao")
colorize mask("cm")
subsurface scatter("sc")

"8,sht_skinblendn"のanimated normals無し

10,sht_prelit
シェーディング無しtextureのみ

Texture maps

テクスチャーはalpha有tga *32bitで保存しないとalphaが破棄されるので注意
サイズは二の乗数(16,32,64,128,256,512,1024.etc)
avatarName + "_" + shaderName + "_" + textureType.tga
例:"chinko_kitou_d.tga"
chinko - アバター名
kitou - シェーダー名
d - テクスチャータイプ、"d"はdiffuse
faceRig Texture Maps

Texture Types Suffixes

"d" diffuse
"b" normal map
"b1" 追加normal map
"b2"追加normal map
"b3" 追加normal map
"b4" 追加normal map
"s" specular
"s2"
"sc" skin scatter
"ao" ambient occulusion
"m" fur mask
"cm" color mask
"iristext_d" sht_eye
"roatext_d" sht_eye

Skeleton

ボーン構造及び名前はカスタム可。
必須ボーンは"Camera","BipHead","BipLEye","BipREye"
prop用ボーンは"prop" + "prop名" 例:"propKitou"

Pseudophysics driven bones

pseudo [形容詞]偽りのにせのまがい
髪の毛等揺れる物用
・振り子運動である。移動による圧縮延伸は起らない
・物理では無くあくまで揺れるだけの物で重力の影響を受けず当たり判定も無い
・現行verでは揺れる角度の制限も出来ない

Animations and expression poses

形式はcollada、30fps
アバターの正面はZを向く事
移動・回転可
用途によりbaseとadditiveがある
アニメ参考画像一覧とリスト

Avatar configuration file

コンフィグファイル
colladaと同じ場所に置いて使う

set_head_axis "axis"
"BipHead"ボーンの方向定義
例:y軸が前を向いている場合は"set_head_axis y"
アイコンとプロフィール変更

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