2016年1月20日水曜日

表情が動くモデルを作ってみる7 アニメ編4 Tongue用アニメを別用途に使う

そもそもこのモデルはゲーム実況向けの用途として作っています
しかしゲームをしながらfaceRigの操作もするというのは難しいので各キーにアニメを登録し、ゲームと連動させる事になります
例えばAWSDで左前後右の動きをさせるという風に

faceRig用のAvatarはspecial poseを四つ、special animeを六つ登録できます
合わせてもたった十個です

WoT向けに作るとすると
A  左旋回
W  前進
S  後退
D  右旋回
F5  了解
F6  拒否
F7  救援要請
F8  装填中
F4  防衛要請
T   攻撃要請
C   再装填
Map Ctrl+L click 注意
Map Ctrl+R click 自走砲照準
後は消耗品と弾種切替えと

これにゲーム操作とは関係ないアニメも付けると十個では到底足りないので
前回のMouthAndNoseサブフォルダー用アニメの使わなかった以下の物を別用途に流用して使えるアニメを水増しします

MouthTongueBase
TongueIdle
TongueOut_LR
TongueOut_UD

このうちMouthTongueBaseとTongueIdleはbaseアニメーションでキー登録出来ませんので除外します
丁度いい具合にTongueOut_LRとTongueOut_UDは二つ一組の動きをするアニメですので
それぞれを左右旋回と前後退のアニメにします

まずTongueOut_LR用アニメを
これでADで操作する度に踊るヤマネコさんが出来る
と思ったらfaceRigがエラーを吐いて起動しなくなりました

適当にMouthTongueBaseを作って加えてみたら起動成功
Tongueアニメを使うにはbase必須のようです

今度こそ踊るヤマネコさんが
と思ったらなんか腕がめりこんでました
一応踊りはするんですが
かわいい

faceRigのアニメには
・常に再生されているbase
・フェーストラッキングを反映するadditive
・キー操作により再生されるkeytriggerd
この三種類があり、baseとadditiveは回転・移動の値が加算され、puffやtongueOut等のkeytriggeredはそれらを上書きします
ですので初期ポーズにMouthTongueBaseが加算されたのが原因ではないかと当たりをつけて
空のアニメをMouthTongueBaseに割り当てて再試行
良し

同様にTongueOut_UD用のアニメも作り
テスト
やったぜ

 や っ て な い

W/Dを押しながらA/Dも押すとTongueOut_UDとTongueOut_LRが加算されてカーズ様のようになりました
コレはコレで面白いっちゃあ面白いんですけどやりたいのはコレじゃあないんですよ!

TongueOut_UDとTongueOut_LRが加算されるのは仕様ですのでどちらかをベースにもう片方は破綻しない範囲の動きにする他ない
前後と左右だとカメラの関係上左右の方が自由が利きますからLRをベースにする事に
TongueOut_UDから腕の動きを削り、体幹の動きも抑えて作り直し
テスト
想定よりかなりおとなしめになりましたが今は他の方法が思いつきませんのでコレで良しとします
人生ままならんモンですな!


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